Animorphs #14, Il Mistero
Un libro sottotono, dopo gli ultimi ricchi di colpi di scena e grandi svolte.
Yeerks che infestano cavalli selvatici per avvicinarsi ed irrompere nell'area 91 (parodia dell'area 51, che per ragioni non del tutto chiaro l'autrice non vuole usare direttamente). All'interno non c'è nulla di così utile, ma sono comunque prove di vita aliena nei dintorni della terra, e questo non piace agli Yeerk.
L'ultimo terzo di libro è una confusa gita di gruppo di tutti i militari al parco divertimenti/zoo locale (sigh) dove il subdolo Visser 3 si nasconde nella casa degli orrori per infestare i gerarchi chiave della base.
Per quanto divertente possa sembrare l'idea, sembra un po' raffazzonata per tentare di dare un senso agli elementi un po' a caso messi insieme. "Potrei mandarli ad un ippodromo e costringere un Animorph sotto forma di cavallo a correre una corsa!", "Potrei mandarli in una base segreta che sorveglia un gabinetto Andalite!", "Potrei mandare Visser 3 e un po' di Hork-Bajir in una casa degli orrori dove la gente li può vedere senza sospettare la verità!", e dopo aver deciso questi tre elementi si fosse sforzata di collegarli con poco successo.
Per la prima volta mi è capitato di confrontare la traduzione italiana con l'originale che sto leggendo. In italiano sono stati spazzati via tutti i riferimenti culturali, musica, spettacolo, cinema. Forse è per rendere più longeva la traduzione, non dovendo aggiornarli mai per renderli comprensibili a un pubblico giovane (e quindi a "ricambio rapido"), ma sicuramente fa perdere molta della verve originale dello stile della Applegate.
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